Projet data · LoL pro 2025-2026 · version par version

Qui est le meilleur joueur de LoL du monde ?

Tout le monde a un avis. J'ai pris les 10 044 games pro de 2025, dans 45 ligues et tournois, et j'ai essayé de trancher avec un modèle. Chaque fois qu'il donnait une réponse, je cherchais pourquoi elle était fausse, puis je publiais un patch. À la fin, un juge que je ne pouvais pas influencer a noté le travail : les 9 266 games de 2026.

10 044games 2025 pour construire
9 266games 2026 pour juger
400versions du modèle
65,4 %des games 2026 prédites en conditions réelles

Inspiré de la méthode de la vidéo « the most average NBA player » (code) et parti du notebook LoL Ratings 2.0. Données : Oracle's Elixir, jusqu'au 28 septembre 2026.

Avant de coder · la boucle d'idées

D'abord, choisir la bonne question

Je voulais un sujet qu'on ne trouve pas déjà tout fait sur internet. J'ai listé des idées, puis j'ai lancé une sonde rapide sur les plus prometteuses avant de m'engager.

    La note joueur l'emporte parce qu'elle permet un test honnête. Entre deux saisons, les équipes changent de joueurs. Un bon modèle « joueur » doit donc prédire la saison suivante mieux qu'un modèle « équipe ». C'est une question vérifiable.

    Patch 0.1 · le labo, saison 2025
    0.1Le KDA

    La stat que tout le monde regarde : (kills + assists) / morts. Minimum 15 games en 2025.

    Le meilleur joueur du monde serait donc Rekkles… en NLC, la ligue régionale britannique et nordique, avec 80 % de victoires.

    • ProblèmeLe KDA mesure surtout si ton équipe gagne : corrélation de 0,66 avec le winrate du joueur. Une équipe qui écrase sa ligue donne des KDA énormes à ses cinq joueurs.
    • ProblèmeIl ne sait pas contre qui tu joues. Dominer la NLC et dominer la LCK, ce n'est pas le même exploit.
    Patch 0.2
    0.2LoL Ratings 2.0, appliqué au monde entier

    Ton notebook : des stats par rôle, pondérées à la main, normalisées en z-score, puis additionnées. Je l'ai appliqué tel quel à toutes les ligues au lieu de la seule LEC.

    • BugLes z-scores sont calculés sur tous les rôles mélangés. Résultat : les poids choisis ne sont pas ceux qui s'appliquent. Une stat qui varie beaucoup entre rôles (les DPM) est écrasée ; une stat qui varie peu (le GD@10) prend le dessus.
    • BugUne seule stat manquante annule toute la note : 339 joueurs n'ont pas de note, dont 329 junglers (la stat « STL » n'existe pas dans les données game par game, et la LPL 2025 n'a pas de stats à 10 min).

    Poids voulus ⇒ poids réellement appliqués (part de la variance intra-rôle), sur les 1 700 joueurs à 15 games ou plus.

    Patch 0.3
    0.3Z-score par rôle

    Correction du bug : chaque joueur est comparé aux joueurs de son rôle. Les stats manquantes valent la moyenne.

    Le top 50 mondial compte 8 de LJL, 4 de NEXO, 4 de NL… et 2 joueur(s) des six ligues majeures.

    • ProblèmeLa ligue. Les stats sont relatives aux adversaires ; être le meilleur d'une petite ligue gonfle tout.
    • ProblèmeLa fraude électorale, comme dans la vidéo : DPM et DMG% sont corrélés à 0,76, GD@10 et XPD@10 à 0,72, CSD@10 et XPD@10 à 0,72. Certaines compétences votent deux fois.
    • ProblèmeLe champion. Un Azir et un Rakan ne font pas les mêmes DPM, quel que soit le joueur.
    • ProblèmeLes poids sont toujours choisis à la main. Pourquoi 0,25 et pas 0,15 ?

    À ce stade, j'ai changé d'approche. Toutes les versions précédentes regardent les stats d'un joueur pour deviner son impact, alors que ces stats sont contaminées par l'équipe, le champion et la ligue. Il faut mesurer l'impact directement.

    Patch 0.4
    0.4Qui est sur la carte quand l'équipe gagne ?

    L'idée vient du basket (le « RAPM ») : on oublie les stats individuelles. Chaque game devient une équation.

    écart d'or final = côté bleu + (5 notes bleues) − (5 notes rouges) + bruit

    Avec des milliers d'équations et quelques milliers d'inconnues, on résout pour trouver la note de chaque joueur. Un joueur est bien noté si son équipe fait mieux quand il est là, peu importe ses stats.

    • NouveauRégression ridge : les notes sont tirées vers zéro tant que les données ne prouvent rien. Un remplaçant avec 3 games ne peut pas finir n°1.
    • ProblèmeUne équipe garde souvent le même cinq : en médiane, 2 compositions différentes par équipe sur l'année. Si cinq joueurs jouent toujours ensemble, aucune équation ne peut dire lequel porte les autres.
    Patch 0.5
    0.5Les ligues n'ont pas le même niveau

    Chaque note devient « niveau de la ligue d'origine + écart individuel ». Les ligues sont reliées par les tournois internationaux (First Stand, MSI, EWC, Worlds, EMEA Masters, Asia Masters…) et par les joueurs qui changent de ligue.

    • RatéPremier essai : la LFL sortait ligue la plus forte du monde, la LCK 7e. J'avais attaché le niveau de ligue à l'équipe de chaque game, avec une pénalité trop faible. Les ERL ne jouent jamais contre la LEC : chaque « îlot » de ligues se recentrait sur zéro, et la LFL, reine de l'îlot ERL, montait au sommet.
    • CorrectifLe niveau de ligue est porté par le joueur (sa ligue principale). Quand un joueur de LFL vient jouer en LEC, son match relie les deux ligues.
    • NomsLes ligues changent de nom selon les années. En 2025, la LTA Nord regroupe les équipes de la LCS et la LTA Sud celles du CBLOL plus deux équipes LATAM ; en 2026, LCS et CBLOL reviennent. Je les fusionne sous leurs noms 2026. La « LTA » tout court (matchs croisés Nord/Sud) compte comme un tournoi international, et la SuperLiga espagnole devient la LES.
    Le niveau des ligues selon le modèle (2025-2026)
    Points LR3 du joueur moyen de chaque ligue (0 = joueur moyen actif en 2026). 100 points ≈ 500 golds d'écart final par game et par joueur. Modèle entraîné sur toutes les games jusqu'au 28 septembre 2026. Les ligues peu reliées aux autres ont les estimations les plus fragiles.
    LCK CL ou LEC ?

    Avec la seule saison 2025, le modèle mettait la LCK Challengers au niveau de la LEC (+9 points, avec une incertitude de ±93) : trop peu de joueurs relient les deux ligues pour trancher. Les transferts de l'intersaison ont servi de test. Les joueurs partis de la LCK CL vers une autre ligue ont fait -46 points par joueur par rapport à leur note 2025 (±44), ceux partis de la LEC +302 (±50). La LEC était donc sous-estimée. Une fois 2026 intégrée, la LEC passe nettement devant (+541 contre +304).

    Et les EMEA Masters ?

    Elles comptent, comme tous les tournois : leurs 817 games (2025-2026) sont le seul endroit où les ERL s'affrontent directement. Pour les grosses ERL, reliées à la LEC par de nombreux transferts, elles changent peu de chose (LFL -290 points sous la LEC avec, -274 sans). Pour les petites, elles font la différence : sans les EM, la Tchéquie-Slovaquie (HM) passerait de -1 042 à -898 et l'Italie (LIT) de -1 140 à -986, avec une incertitude plus large d'environ 15 %.

    Patch 0.6 à 0.8
    0.6La machine choisit les poids

    Le RAPM seul est très bruité. Je lui donne un point de départ : une note « stats » par rôle, sans poids à la main. La machine apprend quelles stats ressemblent à l'impact mesuré en 0.4. Surtout pas celles qui prédisent la victoire : ce serait réintroduire l'équipe par la porte de derrière.

    • NouveauStats corrigées du champion (moyenne du champion à ce rôle) et exprimées par rapport à la ligue du joueur.
    • NouveauUn jeu de poids différent par rôle.
    Ce que la machine retient, rôle par rôle
    Golds d'écart final par game associés à +1 écart-type (à l'échelle d'une game) sur la stat, toutes les autres stats égales. Bleu = la stat signale un joueur à impact ; orange = l'inverse. La part de l'or de l'équipe est négative parce que, à or/minute égal, prendre une plus grosse part du gâteau de l'équipe n'aide pas.
    0.7L'or plutôt que la victoire
    • BuffLa cible devient l'écart d'or final, pas seulement victoire/défaite. Une victoire à +15 k et une victoire arrachée à +500 ne racontent pas la même chose. Sur 400 versions du modèle, la cible « or » fait en moyenne 0,703 d'AUC contre 0,698 pour la victoire seule.
    0.8Ce qui n'a rien changé
    • Sans effetLa correction du champion : AUC moyenne 0,701 sans, 0,701 avec. Je la garde parce qu'elle est défendable, pas parce qu'elle aide.
    • Sans effetLes stats de lane à 15 min : 0,701 sans, 0,701 avec.
    • AbandonnéL'oubli progressif (les games récentes comptent plus) : aucun gain, ni dans le multivers ni dans le test 2026.
    Patch 1.1 · ce que 2026 a appris au modèle
    1.1Relire son code avec plus de données

    Avec le fichier 2025 complet (Worlds et intersaison compris) et la saison 2026, le modèle a de nouveau placé la LFL devant la LEC. Cette fois, ce n'était pas un réglage, c'était un bug.

    • BugLes joueurs vus uniquement en tournoi (EMEA Masters, KeSPA Cup, Demacia Cup…) partageaient un seul groupe « international ». Ce fourre-tout reliait artificiellement des ligues qui ne se sont jamais affrontées.
    • CorrectifChaque tournoi garde son propre groupe, et les coupes sont détectées automatiquement (une ligue où la majorité des équipes jouent surtout ailleurs). Les ERL repassent derrière les ligues majeures.
    • NouveauLe modèle est ré-entraîné chaque mois sur tout ce qui s'est joué avant.
    1.2Le cas Exofeng

    Question d'un lecteur : pourquoi Exofeng, rookie ADC très attendu, est-il si bas ? En LFL 2026, Skillcamp gagne 68 % de ses games avec lui et 35 % avec l'autre ADC de l'équipe, et il a le meilleur KDA des ADC de la ligue.

    • BugChaque joueur était rattaché à la ligue où il avait joué le plus de games sur deux ans. Pour Exofeng, c'était la NLC (2025), pas la LFL où il joue aujourd'hui. Sa note partait donc du niveau de la NLC, et la régularisation l'empêchait de remonter assez. Tous les joueurs qui montent d'une ligue plus faible étaient sous-estimés de la même façon.
    • CorrectifLe rattachement devient un mélange des ligues jouées, pondéré par la récence (demi-vie de 6 mois). Exofeng passe de 76 à 241 points, 7e ADC de LFL. Sur la saison 2026, la prédiction reste au même niveau (AUC 0,723 contre 0,722) : le correctif ne se paie pas en précision, il corrige des cas comme le sien.
    • LimitePourquoi pas plus haut ? Ses 39 games avec Skillcamp (LFL et EMEA Masters) sont gagnées à 67 %, mais les 64 d'avant (NLC, LES, Prime League) à 45 %, et le modèle pèse toutes les games de la même façon. Donner plus de poids aux games récentes ne prédit pas mieux en moyenne, donc je ne l'ai pas fait. Avec ±247 points d'incertitude, il peut tout à fait être le meilleur ADC de LFL : les données ne suffisent pas encore à le dire. Sa fiche, dans l'explorateur, montre la montée mois par mois.
    1.3Une note par saison, et par compétition

    Deuxième remarque de lecteur : noter un joueur sur deux saisons mélange des contextes qui n'ont rien à voir. Il change de ligue ou d'équipe, ou tombe pendant un split sur une méta qui ne lui convient pas.

    • ChangementLes notes affichées ne viennent plus que d'une saison. Pour 2026, le modèle part du niveau des ligues estimé sur 2025, puis n'apprend que sur les games de 2026 (et de même pour chaque saison depuis la v1.5). Cet a priori est volontairement ferme, parce qu'une ligue ne change pas de niveau du jour au lendemain : sur le rejeu de 2026 mois par mois, il fait passer l'AUC de 0,689 à 0,698, et ne coûte rien ailleurs.
    • NouveauDans l'explorateur, un filtre par compétition et par split, saison régulière et playoffs séparés. La note sur une compétition = la note de saison + un écart mesuré sur l'écart d'or final des seules games de cette compétition.
    • ContrôleMa première version faisait partir cet écart des stats du joueur sur la compétition. Test hors échantillon : les games de chaque compétition coupées en deux au hasard, l'écart appris sur une moitié, jugé sur l'autre. Les stats d'un split ne prédisent rien des autres games du même split (corrélation -0,01 en 2025, -0,00 en 2026), et l'écart dégradait la prédiction. Je les ai retirées. L'écart d'or final garde un peu de signal, à condition d'être très régularisé : réglage choisi sur 2025 avec un critère fixé d'avance, puis confirmé sur 2026.
    • LeçonL'écart propre à un joueur sur un split est petit : de l'ordre de ±55 points, alors que l'écart-type entre les joueurs d'un même poste en ligue majeure est de 228 points. Une méta qui ne convient pas à un joueur existe sans doute, mais sur 10 à 30 games elle se noie dans le bruit. Et dans un roster qui ne change pas, les cinq joueurs reçoivent le même écart : rien ne permet de dire lequel a porté l'équipe ce split-là. Victoires et KDA de la compétition restent affichés à côté pour le contexte.
    • LimitePour prédire, l'historique reste utile. J'ai rejoué la saison 2026 avec un modèle qui ne voit que les games de 2026 : AUC 0,698 contre 0,723. Presque tout l'écart vient du début de saison (février-mars : 0,648 contre 0,747) : un joueur qui n'a pas encore joué cette saison est inconnu du modèle, et en mars, quand les splits régionaux démarrent, c'est le cas de 29 % des joueurs alignés. En août-septembre, les deux font jeu égal (0,708 contre 0,708). Même pour décrire 2026 (des games de 2026 tirées au hasard et mises de côté), le modèle deux saisons fait un peu mieux : 0,737 contre 0,734. C'est le prix d'une note qui ne dépend que de la saison. Les notes affichées portent donc sur une saison, et les prédictions du juge, plus bas, utilisent tout l'historique.

    Deux exemples. Caliste (Karmine Corp) : note de saison 796, 2e ADC de LEC. Sur la saison régulière du Summer (20 games, 90 % de victoires), sa note de compétition est de 809 (+13), le même écart que ses coéquipiers ; en playoffs du Summer, 788 (-8).

    Exofeng, sur la seule saison 2026 : 85 points, 10e ADC de LFL sur 12. Ses 20 premières games de l'année, avant Skillcamp (Prime League, CCWS), ont été gagnées à 25 %. Sans elles, le même modèle le met à 275. C'est exactement le cas d'une saison qui mélange deux contextes. Le filtre de compétition ne le corrige presque pas (saison régulière de LFL : 90, +5), parce qu'en moyenne, chez tous les joueurs, l'écart d'une compétition à l'autre est surtout du bruit. Pour un cas comme le sien, le chiffre à retenir est l'incertitude : ±203 points.

    1.4Trois contrôles, aucun réglage changé

    Plutôt que d'ajouter des boutons, j'ai vérifié le raisonnement lui-même, avec des tests que le modèle ne pouvait pas influencer.

    • ContrôleUne simulation où la vérité est connue. Mêmes games, mêmes joueurs, mêmes coéquipiers, même bruit que la saison 2026, mais des notes « vraies » tirées au hasard, avec une part de talent que les stats ne voient pas (±100 à ±200 points). Le modèle retrouve les notes (corrélation 0,91 à 0,96, erreur typique 144 à 211 points), et ses ± sont à peu près honnêtes : la vraie note tombe dans ±1 écart-type pour 64 % à 82 % des joueurs selon la part de talent invisible (68 % attendus). En revanche, dans un roster qui joue toujours ensemble, l'ordre entre coéquipiers n'est retrouvé qu'à 0,26-0,33 (corrélation), contre 0,57-0,66 ailleurs. Et le vrai n°1 d'un poste n'est désigné que dans 13 % à 37 % des cas. Le cas Gen.G, chiffré.
    • ContrôleLe partage du mérite, jugé sur les transferts. Prédire les matchs ne dit pas comment répartir le mérite entre cinq joueurs inséparables ; un transfert, si. Notes 2025 gelées, jugées sur les 8 685 games 2026 où une équipe aligne au moins deux joueurs qui ont changé d'équipe. Le prior box-score aide vraiment (+0,0063 d'AUC, intervalle à 95 % [0,0038 ; 0,0086]). Et les réglages publiés sont déjà au sommet : plus ou moins de prior, de régularisation, avec ou sans stats de lane à 15 minutes, les variantes font jeu égal à 0,001 d'AUC près ou moins bien, sur janvier-mars comme sur avril-septembre. Rien qui justifie de changer.
    • ContrôleLa méta, regroupée sur la saison. Un joueur sur un champion qu'il a joué au plus deux fois en match officiel (26 % des picks en 2026) ne fait pas moins bien que sa note. En moyenne, c'est même l'inverse (+308 ± 107 golds par joueur concerné), sans doute parce qu'on sort un nouveau champion quand il est fort. L'ajouter au modèle n'améliore pas la prédiction hors échantillon. Le fearless draft, lui, se voit : la part de champions jamais joués passe de 10 % en game 1 d'une série à 17 % en game 5.

    Quand un test ne montre rien, la bonne réponse est de ne rien toucher. Le vrai angle mort reste les rosters inséparables : seules plus de données (2023-2024, mercato 2027) le réduiront.

    1.5Deux saisons de plus : la réplication

    Avec les fichiers 2023 et 2024 (11 106 et 10 204 games), j'ai refait les épreuves sur une saison que le modèle n'avait jamais vue pendant sa construction. Aucun réglage n'a été touché.

    Rejeu de 2024 mois par mois, historique 2023
    Même protocole que pour 2026 : réentraîné chaque 1er du mois, Elo mis à jour après chaque game. AUC avec intervalle de confiance à 95 %, entre parenthèses le pourcentage de games bien prédites (9 480 games, février-novembre 2024).
    • ContrôleLa saison 2024. AUC 0,724 et 65,5 % de bonnes prédictions, contre 0,690 pour l'Elo d'équipe et 0,704 pour l'Elo des joueurs. Meilleur que l'Elo d'équipe 10 mois sur 10. C'est presque exactement le score de 2026 (0,723).
    • ContrôleLes intersaisons. Notes de la saison d'avant gelées, jugées sur février : 63 % de bonnes prédictions en 2024 contre 59 % pour l'Elo d'équipe, 62 % contre 59 % en 2025. L'écart est moins spectaculaire qu'en 2026, mais toujours dans le même sens.
    • ContrôleLe partage du mérite. D'une saison à l'autre, 91 % des games opposent au moins une équipe qui n'a gardé que deux de ses coéquipiers, ou moins : le partage du mérite compte presque partout. Le prior box-score aide à chacune des trois intersaisons : +0,0076 d'AUC en 2024, +0,0038 en 2025, +0,0071 en 2026, avec des intervalles à 95 % toujours au-dessus de 0.
    • ContrôleLe scouting. Parmi les 20 joueurs les mieux notés hors ligues majeures, 70 % jouent en ligue majeure la saison suivante (2023 → 2024), 65 % (2024 → 2025) et 70 % (2025 → 2026), pour un taux de base d'environ 9 %. Pour repérer les futurs promus, la note fait 0,76, 0,82 et 0,85 d'AUC ; le KDA 0,70, 0,62 et 0,69.
    • RéglageCombien d'historique ? Choisi sur 2025 avec un critère fixé d'avance (log-loss) : trois saisons d'historique plutôt que deux (0,6198 contre 0,6236). Confirmé sur 2026 : AUC 0,726 au lieu de 0,723 (écart +0,0036, intervalle [0,0009 ; 0,0066]), 66,2 % de bonnes prédictions au lieu de 65,4 %. Quatre saisons font moins bien que trois : les vieilles games finissent par gêner. Les pronostics Worlds, figés avant, restent ceux de la v1.2 ; ce réglage sera celui du prochain modèle de prévision.
    • NouveauL'explorateur couvre 2023 et 2024, avec la LDL (2e division chinoise, absente des fichiers 2025-2026). Le niveau des ligues de chaque saison part de la saison d'avant, y compris quand une ligue change de nom (Ultraliga → Rift Legends, Elite Series → Road of Legends, CBLOL Academy → Circuito Desafiante…, vérifié sur les équipes et les joueurs communs).

    Les résultats de 2026 n'étaient pas un coup de chance : même avance sur l'Elo, une intersaison qui va dans le même sens, le même scouting, sur une saison que le modèle n'avait jamais vue.

    Le juge · examen final

    Est-ce que ça prédit 2026 ?

    La vidéo n'avait aucun moyen de savoir si une définition était meilleure qu'une autre. Ici, si. Deux épreuves.

    1. L'intersaison

    Notes 2025 gelées, calibrées sur janvier 2026, jugées sur les 1 010 games de février 2026. Entre-temps, les effectifs ont été mélangés.

    Pouvoir prédictif sur février 2026
    AUC : probabilité que le modèle donne plus de chances au vainqueur qu'au perdant (0,5 = hasard). Entre parenthèses, le pourcentage de games bien prédites.
    Le moment clé

    L'Elo d'équipe s'effondre à l'intersaison (53 % de bonnes prédictions) : le nom de l'équipe ne dit plus qui joue. Un modèle qui suit les joueurs garde son information (63,3 %).

    Los Ratones en LEC

    Promus en LEC en 2026 avec Rekkles. Sur leurs 11 games : le KDA prévoyait 90 % de victoires, la v1.0 55 %. Réalité : 45 %.

    2. Toute la saison 2026, en conditions réelles

    Chaque mois, le modèle est ré-entraîné sur tout ce qui s'est joué avant le 1er, puis prédit les games du mois. Je lui oppose un Elo mis à jour après chaque game, ce qui l'avantage. 8 566 games de février à septembre.

    Février → septembre 2026
    AUC sur 8 566 games, avec son intervalle de confiance à 95 % (bootstrap). Entre parenthèses, le pourcentage de games bien prédites.
    Mois par mois
    AUC de chaque mois. La v1.0 gelée (notes 2025 jamais mises à jour) décroche en fin de saison ; la v1.2 ré-entraînée tient.

    La v1.2 (ré-entraînée chaque mois) fait mieux que l'Elo d'équipe 7 mois sur 8. La combiner avec les deux Elo n'apporte rien (AUC 0,722 contre 0,723) : l'Elo ne sait rien que le modèle ne sache déjà. L'oubli progressif n'aide pas non plus (0,721).

    Deux vérifications contre l'auto-persuasion. Un placebo : si je mélange au hasard les résultats de 2025, le modèle retombe à une AUC de 0,48 sur janvier 2026. Il ne triche donc pas. Et la stabilité : en coupant 2025 en deux moitiés au hasard, les notes des deux moitiés sont corrélées à 0,87. Le KDA fait 0,77, mais il est stable parce que la force d'une équipe est stable. Stable ne veut pas dire juste.

    3. Les probabilités annoncées sont-elles justes ?

    Bien classer ne suffit pas : quand le modèle annonce 70 %, l'équipe doit gagner 7 fois sur 10.

    Probabilité annoncée contre victoires réelles, 2026
    Games de février à septembre 2026 regroupées par probabilité annoncée (v1.2 ré-entraînée chaque mois). Une courbe parfaite suit la diagonale.

    L'écart moyen entre annoncé et réel est de 1,7 %. En log-loss (plus bas = mieux), la v1.2 fait 0,612, contre 0,638 pour l'Elo d'équipe, 0,631 pour l'Elo des joueurs et 0,691 pour « toujours le taux de victoire du côté bleu ». Sur les séries, en partant de la probabilité d'avant la game 1 : 72 % des Bo3 bien prédits (69 % pour l'Elo d'équipe) et 68 % des Bo5 (62 %).

    Les notes 2026 · le multivers

    Qui est le meilleur à chaque poste ?

    Comme dans la vidéo, je ne choisis pas une version. J'en tire 400 au hasard, toutes défendables : force de la régularisation, cible (victoire, or, mélange), poids par rôle ou globaux, correction du champion, stats de lane, chaque stat retirée avec une probabilité de 15 %, oubli progressif, minimum de games, rattachement du joueur à une ligue (la plus jouée ou un mélange). Chaque version est notée sur août-septembre 2026 (AUC de 0,678 à 0,710). Pour les notes affichées, 300 de ces versions sont ensuite ré-entraînées sur la seule saison choisie.

    Trois niveaux, jamais mélangés dans un même classement, parce que leurs joueurs ne s'affrontent presque jamais : les ligues majeures (LCK, LPL, LEC, LCS, CBLOL, LCP) ; le 2e niveau (LCK Challengers, ERL comme la LFL ou la Prime League, NACL, Circuito Desafiante, ligues du Pacifique…) ; le 3e niveau (LCK Academy Series, Nexus League, Hitpoint Challengers). Choisis un niveau, puis affine par région, ligue ou poste.

    Notes d'une seule saison : le modèle ne voit que les games de la saison choisie (le niveau des ligues part de la saison d'avant, puis les games de la saison le corrigent). En 2023 et 2024, avant la LTA et la LCP, « ligues majeures » désigne les dix ligues de premier niveau de l'époque (LCK, LPL, LEC, LCS, CBLOL, PCS, VCS, LJL, LLA, LCO) ; la LDL, 2e division chinoise, n'existe que dans ces deux saisons des fichiers. Choisis une compétition ou un split pour voir la note du joueur sur cette compétition : sa note de saison plus un écart mesuré sur l'écart d'or de ces games, très régularisé (patch 1.3 : l'écart propre à un split est petit, et le même pour les cinq joueurs d'un roster stable). Un joueur qui a fait des allers-retours entre deux ligues pendant la saison (au moins 10 games dans chacune, par exemple LCK CL et LCK) apparaît dans les deux tableaux, avec la même note ; son équipe est celle de la ligue affichée. Clique sur un joueur pour sa fiche : évolution mois par mois, parcours, toutes ses compétitions, et un bouton pour le comparer à d'autres joueurs (jusqu'à quatre, avec la probabilité que l'un soit vraiment meilleur que l'autre). « vs rôle » = golds d'écart final par game par rapport au joueur moyen du même poste dans sa ligue. « N°1 multivers » = part de 300 versions du modèle où il est n°1 de son poste, dans son niveau.

    Version de référence : Kiin (Gen.G), Canyon (Gen.G), Chovy (Gen.G), Ruler (Gen.G), Duro (Gen.G). Le multivers, lui, désigne Kiin (86 %), Canyon (97 %), Chovy (97 %), Ruler (92 %), Duro (93 %).

    Kiin, Canyon, Chovy, Ruler et Duro sont n°1 dans presque toutes les versions. Les cinq n°1 jouent tous chez Gen.G, et ce n'est pas un hasard. Gen.G a aligné exactement les mêmes cinq joueurs dans 128 de ses 133 games : le modèle voit que c'est la meilleure équipe de 2026 (de peu devant Bilibili Gaming), mais rien ne lui permet de dire lequel des cinq la porte. Il partage donc le mérite, et chacun se retrouve en tête de son poste. Changer les réglages n'y change rien, d'où le multivers unanime.

    L'incertitude statistique le confirme : un n°1 de la version de référence ne l'est que dans 16 % à 22 % des tirages. Un multivers protège contre les choix arbitraires, pas contre le manque de données.

    Ce que le modèle sait vraiment faire

    Repérer les joueurs avant le mercato

    J'ai pris les 1 181 joueurs hors ligues majeures en 2025 et regardé qui jouait en ligue majeure en 2026 (LCK, LPL, LEC, LCS, CBLOL, LCP).

    70 %
    des 20 joueurs les mieux notés par la v1.0 (notes 2025) jouent en ligue majeure en 2026. Taux de base : 10,3 % (122 promus sur 1 181).
    Qui prédit les promotions ?
    AUC pour distinguer les promus des autres. Une partie de l'avance de la v1.0 vient du niveau estimé des ligues.

    Et aujourd'hui, le joueur le plus sous-coté hors ligue majeure :

    Rich, top de Kiwoom DRX Challengers (LCKC) : n°1 des joueurs hors ligue majeure dans 100 % des versions du modèle, top 10 dans 100 %.

    Avec la réserve qui s'impose : Rich a joué avec 9 coéquipiers différents cette saison. Plus ce nombre est petit, plus sa note peut appartenir en partie à son équipe. Même angle mort que Gen.G, en plus petit.

    Le prochain juge · figé le 30 septembre 2026

    Pronostics Worlds 2026

    Worlds 2026 se joue de mi-octobre au 14 novembre, aux États-Unis. Le modèle de prédiction (v1.2, tout l'historique jusqu'au 28 septembre 2026) est gelé dans results/worlds2026/frozen_model.json, et le commit qui l'ajoute en fait la date. Après la finale, un script le notera sur les games réelles, avec les compositions réellement alignées, contre un Elo d'équipe gelé le même jour. Rien ne sera ré-entraîné entre les deux.

    Verdict : après la finale.

    Force = note moyenne des cinq titulaires (joueur le plus présent à chaque poste sur les 20 dernières games de ligue), en points. Probabilités côté neutre, games supposées indépendantes pour les Bo3 et Bo5. Toutes les équipes des ligues majeures sont proposées : la liste des qualifiés n'était pas complète le jour du gel.

    Bonus · les sondes

    Deux idées testées, deux mythes dégonflés

    Combien rapporte un counterpick ?
    Avance en or à 15 min du laner choisi après son adversaire direct, à côté, force des équipes (Elo) et force du champion égaux. ≈26 715 duels de lane par rôle (2022, 2025, 2026). Barres = ±2 erreurs-types. Pour comparer : un kill vaut 300 golds.

    Le counterpick en top vaut environ 33 golds à 15 minutes, soit un ou deux sbires. En jungle et en mid, une quinzaine de golds. En bot et en support, rien de mesurable.

    Le tilt en Bo3/Bo5 existe-t-il ?
    Écart entre le winrate réel de l'équipe qui vient de perdre et celui prévu par l'Elo, en points. Barres = ±2 erreurs-types.

    L'équipe qui perd une game fait 2,3 points de moins que prévu à la game suivante. On dirait du tilt. Mais le placebo trahit l'effet : à la rencontre suivante des mêmes équipes, des semaines plus tard, l'écart est encore plus grand (-3,9). Ce n'est pas du tilt, c'est l'Elo qui sous-estime l'écart entre les deux équipes.

    Limites

    Ce que ce modèle ne sait pas

    • ÉquipeUn joueur qui n'a jamais joué sans ses quatre coéquipiers ne peut pas être séparé d'eux.
    • DonnéesPas de fichiers 2023-2024 complets (Google Drive bloque leur téléchargement pour l'instant) : le modèle ne connaît que 2025-2026, plus 2022 pour les bonus.
    • ÉchelleLes écarts entre ligues qui ne se rencontrent jamais sont extrapolés. Les « points » sont une échelle linéaire, pas des golds réels quand on compare la LCK et une ligue régionale.
    • AveuJ'ai regardé février 2026 une fois au début, pour les modèles de référence. Tous les réglages ont ensuite été faits sur janvier 2026, puis sur août-septembre pour le multivers.